Хабр мобильные игры и Как сделать мобильную RPG игру в одиночку, без программирования и бюджета

Хочу поведать вам свою историю, как мне удалось сделать мобильную RPG игру в одиночку, без программирования и бюджета. Это был непростой путь, длинной в целых 2 года. Но чтобы вы лучше понимали всю историю расскажу для начала с чего всё начиналось.

Я фанат мобильных игр. Возможно кто помнит, лет десять-пятнадцать назад у всех были кнопочные мобильные телефоны, в которых можно было загружать java приложения. Это могли быть как простенькие аркады, так и вполне серьёзные RPG и стратегические игры. Каждая такая серьёзная игра не переставляла удивлять глубиной и разнообразием. И как только разработчикам удавалось вопреки всем аппаратным и программным ограничениям делать настолько глубокие шедевры?!

Это были игры, в которых ещё не было никакого free-to-play. Каждая новая игра была открытием. Чувствовалось, что разработчики вкладывали душу в свои проекты. И делали свою работу максимально качественной, чтобы игроки покупали их игры снова и снова. С большими надеждами я ждал то время, когда производительность мобильных устройств возрастёт, а вместе с ней увеличится и масштаб игр.

И первое время так и было. Помните первые крупные мобильные игры, которые появлялись на новых смартфонах? Galaxy on Fire 2, серия Asphalt, Modern Combat. Удивительно, но все эти игры являются портами одноименных java-хитов. Время шло вперёд, стали появляться всё более и более мощные устройства. Увеличивались размеры экранов. И вроде бы вот она, золотая эпоха мобильных игр, когда полёт творческой мысли создателей уже больше ничем не ограничен.

Читайте также  Разблокируйте секреты ВКонтакте: вас ждут ответы экспертов

Но, к сожалению, с каждым годом игры всё больше и больше переставали быть местом для творчества. Теперь это крупный бизнес, в котором крутятся большие деньги. Больше никаких новых идей, только копирование друг друга. Мне, как ценителю стратегий и RPG стало больно смотреть во что превратились современные игры. Теперь, стратегиями называют всякого рода фермы, которые клонируют геймплей либо Clash of Clans, либо Game of War. На игроков многие разработчики смотрят лишь как на кошелёк с деньгами, который нужно регулярно трясти, чтобы получить больше денег.

А самое большое разочарование, что в современных играх, деньги стали решающим фактором, определяющим успех игрока. Хочешь мощное оружие – только сегодня и только для вас, новый меч “Пожинатель душ 2000” всего за 9.99$. Хочешь улучшить цитадель – жди 999 лет или заплати 299 рубинов(кристаллов/золота/кредитов/алмазов, подчеркнуть нужное) и сможешь построить здание прямо сейчас. Хочешь побеждать, не прикладывая ради этого никаких умственных усилий – заплати 4.99$ и сможешь победить Васю в неравном бою, имея огромное преимущество.

Меня, как истинного фаната тех самых java-игр (с их сложным и глубоким геймплеем), такая ситуация не устраивала в корне. И я уверен, не только меня одного. Прошу прощение за такое длинное предисловие, но это просто необходимо для того, чтобы вы лучше понимали, с какими мыслями и какими идеями я руководствовался при создании своей мобильной игры.

Читайте также  Ощутите улучшенный звук с Mail Ru Capsule Mini

Итак, что у меня было: отсутствие знаний программирования, бюджета на разработку и наличие подлинного желание сделать хорошую игру. Потому, всё (кроме бесплатных звуков и иконок) пришлось делать самостоятельно, что называется ручками. А всё что делал не сам было взято из бесплатных ассетов. Ну, как гласит известная мудрость “мы там, где мы есть, с тем что у нас есть и делаем с этим то, что можем делать”. И мы либо делаем что-то с тем, что имеем либо не делаем вообще ничего.

Откуда была взята идея

Несколько лет я играл мобильную стратегию под названием Galaxy Legend. Суть игры проста – у нас есть космические корабли, каждый из которых обладает своим набором характеристик плюс специальное умение. Бои проходят автоматически, по особой пошаговой механике. Задача игрока в том, чтобы собрать максимально эффективный флот и придумать эффективную расстановку кораблей, учитывающую особенности вашего флота и вражеского.

Идея замечательная, но как и в любой другой современной мобильной стратегии, здесь был очень сильный донат. За деньги другие игроки могли покупать более крутые корабли и лучше прокачивать любые характеристики. Тактика и стратегия уступала месту тугому кошельку. Играя без доната (или с относительно небольшим донатом) прокачка вашего аккаунта напрямую зависела от влияния рандома. Вам может повезёт и вы получите из ящика заветный корабль. А может и не получите. За N-сумму денег вы получаете корабль гарантированно. И так практически с каждым аспектом игры.

Потому я решил взять за основу боевую механику из Galaxy Legend, где-то её упростить, а где-то сделать более сложной и продуманной. Упор я решил сделать в разнообразии способов прокачки. Вы сражаетесь, зарабатываете ресурсы, вкладываете их в прокачку нужного вам билда и сражаетесь дальше, имея более лучший корабль и более сложных и интересных соперников.

Сложность и глубина игры

Бои автоматические, и проходят пошагово, по специальным правилам. Сначала ходит (атакует) один корабль, затем другой. По ходу боя у кораблей заряжаются аккумуляторы. Когда аккумулятор будет полностью заряжен, корабль атакует супер-атакой и активирует умение. При этом, в каждой атаке рассчитывается вероятность попадания, шанса крита, блока (и т.д.).

Разные типы атак по-разному влияют на ход боя. Например, критический удар понижает аккумулятор соперника, а в случае блокировки вражеской атаки аккумулятор, напротив, заряжается. Большой игровой опыт позволяет взять всё самое лучшее из того, что когда либо играл, соединить эти идеи друг с другом и получить новые механики.

Основная фишка моей игры заключается в нелинейной прокачке вашего космического корабля. Так, например, прокачка супероружия увеличивает урон супер-атак, шанс крита, но ухудшает меткость. И как бы вы не прокачивали свой корабль, его набор характеристик (а вместе с ними и поведение в бою) будет уникальным. Помимо характеристик, каждый корабль обладает умением, которое активируется при супер-атаке и может повернуть ход боя в вашу пользу.

Таким образом, любой ваш корабль обладает своим собственным набором преимуществ и недостатков. Точно также, как и корабли противника. Это своего рода головоломка, которую игроку необходимо решить. И против каждого серьёзного врага необходимо корректировать свою тактику: выбрать другое умение, переназначить должности членам экипажа, установить другой набор энергитических кристаллов и т.д.

Конечно, такой геймплей нравится не всем. Скорость реакции и рефлексы здесь абсолютно ничего не стоят. Мало кто любит напрягать своё серое вещество в голове и уж тем более делать это в играх. Для успешной игры нужно держать в уме параметры вашего корабля и вражеского, прогнозировать ход боя, оценивать возможности. Со временем, одного взгляда на характеристики вам уже будет достаточно, чтобы мысленно визуализировать бой, строить в голове сложные интеллектуальные модели и принимать соответствующие решения по прокачке.

Разумеется, можно играть и не думая, просто качать корабль, нажимать кнопку “в бой” и удивляться своим поражением. Но игра – это всего лишь инструмент, который может стать мощным оружием в одних руках и бесполезным в других.

Замена донатных механик

Также, я решил в качестве эксперимента добавить режим кликера, в котором можно добыть основные ресурсы, использующиеся для прокачки корабля (некоторые ресурсы добываются только в бою). Сперва нужно добыть энергию, а уже за энергию добываем кредиты и техн. очки. Максимальный запас ресурсов ограничен, но его можно увеличивать (за те же ресурсы), как можно и увеличивать скорость добычи. Это было сделано в первую очередь для того, чтобы сражения не превращались в гринд ресурсов.

Бои происходят не так часто, но при этом, они имеют для игрока куда бОльшую ценность. Как правило, в мобильных играх эту задачу решают таймерами, ограничивающими доступ к более позднему контенту игры. При этом, эти же таймеры являются средство монетизации. Поскольку я решил делать игру без доната (любых внутриигровых покупок), то решил избавиться и от таймеров. Игрок должен проводить в игре ровно столько времени, сколько он сам посчитает нужным.

Поскольку в игре нет таймеров, то доступ к новому контенту напрямую зависит от количества вложенных в прокачку ресурсов. Соответственно, было решено добавить в награду за просмотр рекламы игровые ресурсы. Всё по-честному – можешь получать ресурсы в кликере, а можешь один раз в 5 минут посмотреть рекламное видео и получишь на выбор три случайно сгенерированных пакета с ресурсами.

После недолгих поисков движков, позволяющих делать игры без программирования, выбор пал на Construct 2. Принцип его работы в том, что у нас есть сцена (где мы расставляем объекты), есть сами объекты и есть лист событий, в котором мы вручную прописываем события (состоящие из условий и действий), т.е. взаимодействие объектов друг с другом. События можно объединять в группы, можно делать подсобытия с дополнительными условиями. Объектам можно задавать свойства, поведение, переменные и т.д. По-сути, можно реализовать абсолютно любую игровую механику (в рамках 2D игры). Всё упирается в вашу фантазию и умение решать логические задачи.

В современном геймдев сообществе считается немного неприличным признаться, что ты делаешь игру без программирования. Почему-то есть стереотип, что игры без программирования обязательно используют какие-то шаблоны, что в них отсутствует уникальность и что есть какие-то ограничения, не позволяющие реализовать сложные идеи. На мой взгляд, подобные суждения – лишь миф, порожденный большим количеством низкосортных игр, сделанных на коленке за 5 минут. Но виноват ли в этом движок?!

На своей практике я так ни разу и не столкнулся с какими-либо ограничениями, когда бы я ощущал необходимость программирования. Более того, по моему глубокому убеждению, качество готовой игры зависит не от навороченности движка, а от прямоты рук разработчика. Движок – это не более чем инструмент. Игра сама себя не сделает, какой бы крутой движок вы не использовали. А конечному потребителю (игроку) вообще не важно на каком движке вы сделали игру.

Было решено делать игру в духе минимализма. Это одновременно значительно сокращает время разработки и позволяет выполнять работу самому, без привлечения стороннего художника. Потому, если у вас нет навыков рисования и вы хотите, чтобы ваша игра выглядела более-менее достойно, то лучше использовать простую графику, без сложных художественных элементов.

До того, как я взялся за разработку своей игры, у меня был опыт в написании обучающих статей и гайдов на игровую тематику. Этот опыт формирует навык смотреть на игры с точки зрения новичка. В свою очередь, этот навык помог мне сделать интерфейс достаточно гибким и интуитивно понятным (учитывая всю сложность и глубину игры).

Когда я ещё обдумывал идею игры, то для начала хотелось создать что-то не слишком сложное, чтобы просто набраться опыта в создании игр. Но чем больше я думал над концепцией, тем больше и больше приходило новых идей. От реализации некоторых пришлось (временно) отказаться, чтобы закончить разработку. Отметил для себя одну важную вещь. Если вы решаете убрать фичу из игры и при этом испытываете чувство облегчения – значит вы принимаете правильное решение. Сложно отказываться от своих хотелок, но если этого не делать, то разработка не закончиться вообще никогда.

От чего пришлось отказаться (основное):

1. Мультиплеер. Да-да. Свою первую игру я хотел сразу же сделать с мультиплеером. Самой трудно задачей в этом деле было придумать, как сделать защиту от нечестных игроков. Даже топовые онлайн игры вкладывают огромное количество ресурсов в защиту своей игры от взлома. Куда уж там мне, в одиночку бороться против читеров..

Чтобы создать хотя бы минимальную защиту нужно делать для игры серверную часть. А для этого нужно знать на продвинутом уровне серверные технологии, базы данных, php, MySQL и AJAX. Как оказалось, это слишком сложная задача для одного человека, который трудится над своей первой игрой.

2. Открытый мир и сложные игровые режимы. Чтобы игровой процесс был ещё более масштабным мне хотелось добавить в него т.н. “глобальный геймплей”. Открытый мир, фракции, торговля, война корпораций и чтобы игрок во всём этом активно участвовал.

Однако позже я понял, что реализация подобных идей, продумывание всех деталей и мелочей займёт столько времени, которое я просто не могу себе выделить. Сложность ещё в том, что когда ты делаешь игру, которую никто не ждёт и о которой никто ничего не знает, то есть неприятное чувство, будто ты делаешь что-то “в пустоту”. Потому, чем скорее в твою игру начнут играть реальные люди, чем быстрее ты начнёшь получать отзывы от своей аудитории – тем лучше.

Так что я считаю, что фичекат – это гениальная вещь. Она позволяет убрать из игры всё лишнее, недоработанное, сырое, оставить лишь только самые проверенные и интересные механики.

Когда вы будете вводить в игру что-то новое и непонятное, то всегда думайте, насколько ваша новая фича впишется в уже существующую игру. Иначе есть риск потратить десятки или даже сотни часов своего времени на те вещи, которые вы потом решите из игры убрать.

Читая многочисленные статьи по продвижению, я понял что качество промо-материалов напрямую влияет на количество загрузок, ведь именно по ним пришедший на стриницу приложения потенциальный игрок решает, будет он качать игру или нет.

За основу иконки взял спрайт космического корабля из своей же игры. Просто и минималистично. Возможно, в будущем воспользуюсь услугами художника для создания профессиональной иконки для приложения.

На мой взгляд, задача скриншотов – это объяснить новичку, что примерно представляет из себя игра. Потому не стал слишком подробно демонстрировать различные аспекты прокачки, только всё самое основное.

К счастью, у меня уже был опыт работы в видеоредакторах. Потому, создание несложного трейлера не заняло много времени. Получилось, на мой взгляд, вполне достойно.

Что я понял в процессе разработки

Ну, и в качестве бонуса поделюсь своими рекомендациями, которые помогали мне в процессе создания игры.

1. Делайте игру для себя. Это моё главное правило. Если для вас создание игр – это, прежде всего, творчество, то делайте игру такой, в которую вы бы сами с огромным удовольствием играли. Не пытайтесь угодить всем, ведь люди все разные и вкусы у всех сильно отличаются. Одни люди предпочитают мясо, другие капусту. Если вы будете делать голубцы, то вероятно, ваша игра может не понравится ни тем, ни другим. Со временем вашу игру найдут люди со схожими игровыми предпочтениями. И это будет ваша самая преданная аудитория.

2. Научитесь адекватно смотреть на свои возможности. Если вы хотите сделать убийцу World of Warcraft, то вам нужно понимать, что у вас нет такого количества опыта, времени и денег, необходимых для создания AAA-игры. Такие игры создаются годами командами в несколько десятков, а то и сотни человек. И у каждого из них есть своя профильная задача: кто-то занимается боевой анимацией, кто-то текстурирует растительность, а кто-то программирует игровую физику. Одному человеку и жизни не хватит, чтобы потянуть всё это.

3. Регулярно играйте в другие игры. Так вы сможете почерпнуть для себя новые идеи, а также набраться вдохновением для создание своей собственной игры. Если вы при этом будете разбирать механики других игр на составляющие, попытаетесь разобраться что как и почему работает, то с этого вы получите дополнительную пользу.

Искренне надеюсь, что статья была вам полезна и вдохновила на создание своей собственной игры. На этом, пожалуй, всё, всем удачи!

Приложения для iOS и Андроид становятся все более популярными. Разработка игр и иного софта для iOS и Android пользуется огромным спросом. Наибольшее предпочтение отдается второй мобильной операционной системе. Она встречается как в дорогостоящих девайсах, так и в недорогих смартфонах/планшетах.

Далее речь пойдет о том, как происходит создание игр для Андроид. Насколько данное направление является перспективным, как дорого обходится разработка приложений.

Направления и перспективы

Игры для Android – один из самых крупных рынков с аудиторией около 2 миллиардов юзеров. Разработчики предлагают как бесплатные приложения развлекательного характера, так и платные. Среди наиболее известных продуктов числятся Angry Birds и Pokemon Go.

Создание приложений на базе Андроид обладает рядом нюансов и особенностей:

Для того, чтобы сделать качественное приложение игрового характера, Android разработчикам предстоит проделать немалую работу: не только придумать сюжет, но и изучить потребности целевой аудитории. А еще – подобрать движок для дальнейшего использования.

Самые популярные жанры

Для того, чтобы сделать качественный и доходный софт, необходимо выяснить, какие жанры и игры чаще всего покупают пользователи в Google Play и Play Market. Далее будут представлены самые известные и запускаемые направления.

MOBA

MOBA – это симбиоз стратегии в режиме реального времени, а также экшена. Здесь пользователь получает возможность контролировать одного персонажа – чемпиона или героя. Его клиент выбирает из весьма обширного предлагаемого изначально списка.

Смысл игры – сбор сильной команды с целью разрушения базы противника, а также защиты собственной территории. Яркими примерами MOBA служат:

В компьютерной версии к подобному жанру можно отнести Dota 2, Prime World и League of Legends.

Battle Royal

Грамотный выбор жанра, в котором делать приложение для смартфона/планшета – это 50% успеха проекта. Следующий популярный вариант – Battle Royal. Это – сочетание выживания и разведки. В процессе собирается большое количество игроков с минимальным снаряжением. Они помогают друг другу искать оружие и собирать броню, а также убивать врагов.

Цель – остаться последним выжившим. Игроку здесь необходимо соперничать с конкурентами, оставаясь как можно дольше в безопасных зонах. Последние с течением времени ставятся мельче. Направление популярно среди пользователей 8-16 лет.

MMORPG

Разработка мобильных приложений в стиле MMORPG – одно из наиболее сложных и перспективных направлений. В основном они представлены онлайн-играми. Здесь:

Мобильные MMORPG – это упрощенные компьютерные версии. В них не требуется тратить огромное количество времени на изучение механики и особенностей проектов.

Головоломки

Успеха может добиться и головоломка. Данному жанру отдают предпочтение 50% пользователей мобильных платформ. Логические приложения концентрируются на простых для понимания, но весьма трудных при освоении механиках. Они требуют быстрой реакции и неплохой сообразительности.

Казуал

Одна из доминирующий сфер на рынке игр для планшетов и смартфонов. Казуальные игры легко начинаются. Их можно оставить в любой момент, а затем вернуться оттуда, где клиент закончил. Это позволяет проводить в игре малые промежутки времени.

Способы программирования

Создать собственную игру для смартфона, планшета или компьютера можно несколькими способами. Каждый из них обладает своими сильными и слабыми сторонами:

Именно последний вариант будет рассмотрен в статье более подробно. Для него не придется углубленно изучать языки программирования. Основные компоненты игры, физика и механика уже прописаны в движках.

Выбор движка

После того, как пользователь решил создать собственную игру для мобильной платформы, ему предстоит определиться с инструментарием. Можно действовать с нуля, выбрав для разработки Java или Kotlin в Android Studio. Также некоторые прибегают к использованию веб-интерфейса из HTML5, CSS и JavaScript.

Все это поможет делать небольшие проекты. Для более крупных игр рекомендуется работать, используя разнообразные движки.

Unity

Unity станет верным другом разработчика. С его помощью создаются интересные проекты не только на мобильные устройства, но и для ПК. Данный движок:

У Unity полно туториалов и документации на русском языке. Существенный минус – это то, что все в игре должно быть создано через сторонние программы. Исключение – некоторые примитивные формы.

Unreal Engine

Unreal Engine 4 – последняя версия UDK, известная на сегодняшний день. Обладает следующими особенностями:

Из-за последней особенности даже опытным дизайнерам предстоит пройти обучение, чтобы лучше понимать Unreal Engine 4.

Solar 2D

Ранее данный движок носил название Corona SDK. Он:

С документацией тоже проблем не будет. Единственный недостаток Solar 2D – это отсутствие инструментария для 3D-разработки.

Этапы разработки

Каждый проект стоит начинать с определенного плана. Он поможет не запутаться и не сбиться с намеченного пути при разработке мобильных современных игр.

Первое, с чего стоит начать – это продумывание идеи будущего приложения. Данный этап – ответственный и важный на пути к созданию качественного итогового софта. Для упрощения задачи рекомендуется изучить целевую аудиторию, а затем отталкиваться от ее потребностей и интересов.

Самый распространенный прием – это модификация уже имеющихся идей. Главное – больше импровизировать и добавлять «свое».

Язык инструментария

В Game Programming на Android делать проекты с нуля бывает проблематично. Поэтому рекомендуется определиться с движком.

Также не лишним станет определение языка программирования для дальнейшего коддинга. Для мобильных приложений хорошо подходят C#, Kotlin и Java.

Графика

Стоит задуматься и над графикой будущей игры. Сюда же можно отнести анимацию. В 2D-приложениях используются простые фигуры с наложением текстур, разбитых на одинаковые сегменты. В 3D-графике модель нанизывается на подвижный скелет (каркас).

Сколько времени понадобится на графику, предсказать трудно. Для облегчения задачи можно привлечь команду дизайнеров. Работать предстоит с:

Дизайн будет отличать игру из общей массы. Стоит помнить – для тщательной детализации приходится затрачивать больше ресурсов используемого устройства.

Физика и баланс

Сколько времени понадобится на разработку лучшего игрового софта, ответить невозможно. Все зависит от размера команды, а также общей концепции приложения. От этого зависит стоимость выполненной работы.

Ни одна игра не будет качественной без физики и баланса. Первое – это то, как персонаж взаимодействует с миром, а объекты на карте – друг с другом. Баланс помогает управлять «справедливостью» — бронированные мобы будут более медленными, сильное оружие – требовать долгой перезарядки и так далее.

Тестирование и запуск

Задерживать запуск в угоду качеству не всегда рационально – лучше выпустить релиз чуть раньше, с мелкими ошибками, чем неизвестно сколько откалывать старт. Такую игру вряд ли кто-то захочет купить.

Получение прибыли

Стоимость игры (ее доходность) зависит от целевой аудитории и степени их удовлетворенности итоговым продуктом. Существуют разные способы заботы о монетизации:

Также неплохим ходом будет массовое бета-тестирование – клиенты познакомятся с продуктом и помогут отладить работу игры.

Вопрос цен на работу

Вопрос о том, сколько стоит создать собственную игру для Андроид, беспокоит многих новичков. Ответ на него зависит от многих факторов:

В США за час работы разработчик берет около 100 долларов, в Западной Европе – 60, в Индии – 30.

Если же делать небольшой проект самостоятельно, при помощи разнообразных информационных сайтов и туториалов, ценой станет время. А научиться разрабатывать игры для Android с нуля своими силами удастся на специализированных компьютерных онлайн курсах.

Интересует GameDev-направление? Обратите внимание на авторские курсы в Otus!

Уверяю вас, есть. И речь не только о мобильных версиях PUBG, Call of Duty или World of Tanks. Не о портах вроде The Walking Dead или Hearthstone. И даже не о героине прошлого года Among Us — ей и так спето достаточно хвалебных од. Сегодня мы расскажем о действительно крутых, необычных и — во многих случаях — эксклюзивных играх для мобильных платформ.

Blackbar

А если Blackbar придётся вам по душе, попробуйте Grayout, другую «игру в слова» от того же автора. Ей, конечно, немного не хватает изящного монохромного визуала Blackbar, но оригинальная механика и недурная история полностью искупают эту проблему.

Threes!

Уверен, о 2048 слышали все. Так вот: этот неожиданно хитовый пазл появился не на пустом месте — он был, по сути, клоном Threes!, причём весьма бесстыжим. В основе этой игры лежат «пятнашки» с числами, которые нужно перемещать по квадратной доске и комбинировать, только общий знаменатель здесь не двойка, а тройка. И, в отличие от 2048, написанной 19-летним студентом за пару дней, Threes! предлагает не только голую механику, но ещё и немного лёгкого юмора, отличную музыку, куда более дружелюбное отношение к игроку и забавных персонажей. Те самые карточки с числами, которые нужно складывать вместе, здесь наделены лицами, голосами и даже собственными характерами. Вроде бы мелочи, но именно они создают атмосферу едва ли не самой милой головоломки на свете. В конце концов, в это просто гораздо приятнее играть, чем в холодную и безразличную 2048, так что не проходите мимо.

Monument Valley

Дилогия Monument Valley — чрезвычайно оригинальные головоломки, причём не только по меркам смартфонов. Наша задача элементарна: найти путь в простейшем лабиринте. Вот только пространственное восприятие здесь работает совершенно не так, как в трёхмерном мире. Визуально уровни Monument Valley — это ожившие работы Маурица Эшера, объекты на которых никогда не бывают тем, чем кажутся на первый взгляд. Но, на самом деле, это проще почувствовать самому, чем описать.

Children of the Light

А эта игра не просто похожа на Journey — её создали те же авторы из thatgamecompany. По сути это и есть Journey, пусть даже в новой обёртке и слегка модифицированная под мобильные платформы. Да, это (пожалуйста, не нужно морщиться) онлайн-игра, которую распространяют по модели free-to-play. Но разве модель распространения — это главное в играх? Тем более, что, запустив Sky: Children of the Light, вы мгновенно забудете обо всех мирских условностях. Этот проект вообще не создан для того, чтобы о чём-нибудь заботиться. Здесь нужно парить, релаксировать, исследовать и просто постигать дзен. Только не забудьте о наушниках: крошечные динамики смартфона непременно испортят всё удовольствие. «Звук — половина дела», — сообщает Sky при запуске. Так оно и есть.

Forgotten Memories

Дела у серии Silent Hill идут весьма паршиво, и началось это далеко не вчера. Но пока мы ловим хоть какие-то слухи о возможном продолжении, фанаты потихоньку создают свои альтернативы. Forgotten Memories — пожалуй, самый близкий к классическим частям франшизы проект (среди мобильных игр так уж точно). Здесь и сюжет про поиски пропавшей девочки, и сеттинг странной психиатрической клиники вне времени и пространства, и лошадиная доза олдскула, которую на смартфонах нечасто встретишь. Скажем, батарейки в фонарике моментально садятся, патроны кончаются, а для сохранения игры нужно использовать древние компьютеры с далеко не безлимитными дискетами. Даже на «лёгкой» сложности здесь не становится слишком легко, атмосфера старинного ужастика передана на все сто, играть вполне можно даже без геймпада, а заканчивается приключение как раз вовремя, чтобы не успеть надоесть.

Hoplite

Смартфоны — идеальная платформа для маленьких тактических игр, которым отточенная механика куда нужнее, чем киношная постановка или реалистичная графика. Hoplite как раз входит в число таких крошечных шедевров. Её можно назвать смесью Hades (одной из лучших игр прошлого года, кстати) и Into the Breach. Первую путешествие гоплита напоминает «рогаликовой» основой и сеттингом древнегреческого ада, вторую — отточенными до мелочей правилами, которые делают из погружения в бездны гексагонального Тартара настоящий чемпионат по смертельным шахматам. Стратегическая прокачка, разнообразие врагов (к каждому, само собой, нужен свой подход) и случайная генерация уровней делают реиграбельность Hoplite практически бесконечной, а короткие сессии позволяют резать демонов хоть в автобусе, хоть в очереди на прививку. Добавить бы сюда ещё хоть какой-нибудь сюжет, и цены бы такой игре не было. Мой личный фаворит в этой подборке.

Florence

Florence я уже упоминал в прошлогоднем материале об играх про реалистичные отношения: это коротенькая, камерная и совершенно бытовая история одной любви. Он, она. Знакомство, симпатия, влюблённость, которая перерастает в полноценное чувство. Первое свидание, первая ссора. Рутина, сменяющая недавнее счастье. Разрыв, переживание горя, и, наконец, принятие. Сюжет проходится минут за двадцать, но дарит такой спектр чувств, что встречается далеко не в каждом большом приключении. Простые механики и совершенно элементарные головоломки идеально адаптированы под тач-управление и совершенно не отвлекают от главного — эмоций. Всё очень мило, слегка наивно и невероятно обаятельно.

80 Days

Oceanhorn

По большому счёту серия Oceanhorn — это клон The Legend of Zelda для мобильных телефонов (речь о трёхмерной классике вроде Ocarina of Time или The Wind Waker). Здесь есть и платформинг, и компактный, но весьма насыщенный открытый мир, и гонки на ховербайках, и управление сопартийцами, и несложные головоломки, и прокачка, и плавание под парусом, и бог знает что ещё. Да, реализовано всё на довольно примитивном уровне, но аналогов Oceanhorn всё равно не найти. Если скучаете по 3D-классике с PlayStation One или Nintendo 64, то ни в коем случае не проходите мимо. Тем более что первая часть и так была очень большой и солидной игрой, а Oceanhorn 2 стала ещё дороже, больше и круче предшественницы: ролевых игр таких масштабов на смартфонах почти не встретишь. К сожалению, второй эпизод обошёл Android стороной, но зато он есть на iPhone, iPad, Apple TV, Mac и Nintendo Switch.

Into the Depths

Как и многие другие проекты в этой подборке, Shinsekai: Into the Depths долгое время оставалась эксклюзивом подписочного сервиса Apple Arcade, потом перебралась на Nintendo Switch, но на Android так и не появилась — и, видимо, не появится. А очень жаль! Ведь это весьма симпатичный и занимательный платформер в сеттинге подводного ретрофутуристического постапокалипсиса.

Bleak Sword

Да, souls-like на смартфонах существуют. Более того, в них даже может быть удобное управление — и без всякого геймпада! Ну ладно, по большому счёту, такая игра пока всего одна: Bleak Sword представляет собой почти полный аналог Dark Souls, только выполненный в необычной визуальной стилистике, которая сочетает монохромных плоских персонажей, пиксель-арт и маленькие, но всё-таки трёхмерные арены. Да, главный герой очень ограничен в возможностях (у него есть только перекат, простая и усиленная атака), но эти ограничения столь органичны, что превращают игру в настоящую тактическую головоломку. И ставки в ней весьма высоки: монстры не любят шутить, помереть здесь ничуть не сложнее, чем где-нибудь на задворках Анор Лондо, а каждая смерть лишает героя опыта — совсем как сами-знаете-где. Однако если сразу же после гибели пройти неудачное место со второй попытки, всё потерянное вернут обратно. Получается постоянное балансирование на грани драйва и фрустрации — крайне редкие и необычные ощущения для мобильной игры.

Witcheye

В Devolver Digital работают большие специалисты по ретро-играм: выйди Witcheye лет 30 назад, она сделала бы честь и Super NES, и Sega Mega Drive. Хотя, конечно, настоящее удовольствие от неё можно получить только на сенсорном экране. Дело в том, что это сайдскроллер, где мы играем за летающий ведьмин глаз. Управлять им нужно с помощью свайпов (они задают направление полёта) и тапов (чтобы останавливать движение). При этом глаз ничем не стреляет, зато отскакивает от препятствий. В итоге получается комбинация пинг-понга, бильярда и какой-нибудь Space Shooter. Очень занимательная, нужно сказать, комбинация.

Да, игра довольно долго раскачивается и далеко не сразу выкладывает все карты на стол. Однако стоит преодолеть чрезмерно лёгкую первую половину, как понимаешь: Witcheye куда глубже, чем кажется на первый взгляд. Здесь нашлось место и разнообразным врагам, и оригинальным боссам, и настоящему калейдоскопу игровых ситуаций — всему, что делает эту игру если и не великой, то уж точно оригинальной и достойной внимания.

AI Dungeon

Самая странная игра в этой подборке — и, возможно, в мире вообще. Дело в том, что AI Dungeon — это текстовое приключение, которое для нас полностью придумывает искусственный интеллект. Не текстовый квест, не текстовая RPG, а именно приключение, потому что никаких правил для ИИ нет. Он создаёт мир, описывает происходящие в нём события, разрешает нам как-то на них реагировать, на основании наших слов и действий развивает историю. Никакой ролевой системы, инвентаря, генерации персонажа и вообще законов. Что придёт в голову электронному данжен-мастеру, то и произойдёт.

Да, порой эти истории без начала и конца больше похожи на тексты группы «Нейронная оборона», чем на внятные сюжеты. Иногда у компьютерных мозгов шарики заходят за ролики. Время от времени рассказчик начинает выдавать шизофазийный бред или попросту глючить. Собственно говоря, даже никакой особой цели перед игроком он поставить не в состоянии: наша задача здесь заключается в том, чтобы развлекать себя самостоятельно в любом желаемом сеттинге и по каким угодно законам. Получается автоматизированная суперпесочница, которую контролирует нейросеть. Вот он, киберпанк.

Very Little Nightmares

Игры из серии Little Nightmares всегда были, может, и не самыми страшными, но зато чрезвычайно симпатичными и атмосферными хоррорами. Формально дилогию для «больших» платформ можно назвать платформерами, хотя фактически это, скорее, головоломки, пусть и в реальном времени. Неудивительно, что мобильная версия полностью перешла в формат пазла, но при этом не потеряла ни в стиле, ни в обаянии, ни в атмосфере.

Сюжетно Very Little Nightmares предваряет историю первой части, только вместо подводного Чрева здесь жутковатый особняк Гнездо, вместо вида сбоку — мультяшная изометрия, разбитая на клетки, а вместо Шестой — Девочка в жёлтом плаще. Рассказывать обо всём этом подробно большого смысла нет — просто знайте, что Very Little Nightmares стоит каждого потраченного на неё рубля.

Simulacra

Самый лучший способ напугать — перенести кошмар из виртуального мира в реальный. Когда ты сам не уверен, где кончается игра и начинается жизнь, проникнуться атмосферой хоррора куда проще. Simulacra делает это самым простым образом: подменяет смартфон игрока смартфоном игрового персонажа. Это обычный мобильник, найденный на улице: можно залезть в галерею, почитать почту и даже поболтать в чатах. Вроде бы ничего особенного, вот только содержание фотографий, роликов, писем и диалогов такое, словно его взяли из какого-нибудь крипи-треда на анонимном имиджборде. И ведь всё это действительно работает! Но только в случае с мобильной версией: если играть на PC, никакого эффекта погружения не будет, и вы получите просто любительскую инди-поделку, каких в интернете миллионы.

Ну а если нет желания платить непонятно за что, попробуйте бесплатный спин-офф под заголовком Pipe Dreams: поймёте, чего можно ждать от геймплея. Здесь новая история, смартфон и герои, но суть та же — хотя атмосфера стала уже скорее комической, чем страшной.

Astrologaster

Саймон Форман — «доктор» астрологии, который обитает в шекспировской Англии XVI века. На основании движения космических тел он способен вылечить чуму и метеоризм, соединить влюблённых и даже найти пропавший пирог. Естественно, такой талант должен служить людям! Да вот незадача: талант-то у него есть, а лицензии нет, поэтому астрологу грозит смертная казнь. Чтобы её избежать, нужно помогать нуждающимся и собирать отзывы довольных клиентов. Всего посетителей полтора десятка, и у каждого свои проблемы и своя история, которая будет развиваться от сеанса к сеансу. Страждущие будут приходить, делиться своими бедами, а наша задача — наобум выбрать одно из небесных знамений и кое-как растолковать посетителю его значение. Всё это абсолютно бессмысленно, но весело — а ради веселья такие игры и нужны. Тем более, что и выглядит, и звучит Astrologaster весьма на уровне. Только приготовьтесь к сложному английскому: в монтипайтоновской болтовне здесь как раз вся соль.

Ryan North’s To Be Or Not To Be

The Sailor’s Dream

Первый опыт с The Sailor’s Dream напоминает первый опыт с Myst: всё очень красиво, очень спокойно, очень неторопливо. Шведы из Simogo снова сделали совершенно фантастическую игру с минимумом технологий, совершенно непередаваемой картинкой и по-настоящему художественным саунд-дизайном. The Sailor’s Dream ничего не требует от игрока, никуда его не гонит, не ставит перед ним никаких конкретных задач или целей, не бросает вызов. Мы просто смотрим, просто слушаем, просто изучаем таинственные островки где-то в океане и просто расслабляемся. Эта игра — просто сон моряка. И этого ей вполне достаточно.

A Blind Legend

Не так давно я писал про то, как, на чём и во что играют люди с инвалидностью. Тогда я упомянул A Blind Legend, но в подробности не вдавался — и очень зря, ведь она действительно хороша. Это тот редкий случай, когда в игре вообще нет никакой графики: вся информация здесь исключительно звуковая. Разве что на экране клубится какой-то туман, который озаряется вспышками во время удачных атак. Но, что самое важное, этого вполне достаточно для того, чтобы создать увлекательное фэнтезийное приключение!

Framed

Видеоигры всегда шли с комиксами рука об руку: вспомните хоть хитовую 16-битку Comix Zone, хоть интерактивные сериалы Telltale Games. На первый взгляд Framed и впрямь отдалённо напоминает Comix Zone стилистикой. Только визуально это уже не мейнстримовая супергероика, а, скорее, нуарный шпионский триллер, а в плане геймплея — не beat ‘em up, а головоломка. Причём по-своему уникальная — и шикарно работающая на тач-скрине. Перед нами разворачивается история, выполненная в формате графического романа, вот только одна беда: панели в ней перепутаны, и мы должны расставить их в правильном порядке. Это позволяет Framed создавать самые разные ситуации: в ней нашлось место и для стелса, и для платформера, и для боевика. Вторая часть, кстати говоря, оказалась ничуть не хуже.

Как видите, за пределами Subway Surfers, Homescapes и Candy Crush Saga тоже есть жизнь. Смартфоны и планшеты при всех своих ограничениях способны подарить действительно новый игровой опыт: спасибо тачскринам, всевозможным датчикам и абсолютной портативности. В итоге необычных мобильных игр так много, что некоторые я наверняка пропустил. Какие из достойных внимания проектов стоило упомянуть в этом материале? Не стесняйтесь рассказать в комментариях!

Больше на Игромании

Время на прочтение
8 мин

Всем привет! Это снова Илья и сегодня мы поговорим о технической реализации мобильной игры в современных реалиях. Статья не претендует на уникальность, однако в ней вы можете найти для себя что-то полезное. А чтобы рассмотреть разработку на реальном проекте – мы возьмем реализацию нашей игры, которая на днях выходит в Soft-Launch.

Дисклеймер! Код в этой статье не проходил рефакторинг и носит лишь ознакомительный характер, чтобы поделиться идеями. И вообще, в целом, это smellscode.

Итак, запасаемся кофе, открываем Unity и погнали!

Базовая настройка проекта. URP и все-все-все.

Начнем с того, что мы работаем с URP (Universal Render Pipeline). Почему так? Потому что он проще в настройке и обладает более гибким контролем, чем стандартный рендер. Ну и добиться хорошей производительности на тапках исходя из этого – намного проще.

Стоит указать, что ниже пойдет речь о 2D игре. Для 3D игр подходы будут несколько отличаться, как и настройки.

Мы реализовали два уровня графики. Low Level – для деревянных смартфонов и High Level – для флагманов. Уровни графики подключаются при помощи Project Settings.

В нашем проекте стоят следующие настройки (для Quality уровней):

Настройки графики для пресета Low в Project Settings:

На что здесь следует обратить внимание:

Теперь перейдем к настройкам самих URP Asset. На что следует обратить внимание:

Для разных уровней качества можно установить Render Scale – тем самым снижая разрешение для отрисовки. Также незабываем про Dynamic / Static батчинг.

Отличная штука для автоматической подгонки производительности мобильных игр (в частности для Samsung-устройств):

Другие полезные настройки:

Игровой фреймворк

Едем дальше. URP и другие настройки проекта сделали. Теперь настало время поговорить о нашем ядре проекта. Что оно включает в себя?

Само ядро фреймворка включает в себя:

Зачем нужны менеджеры?

Они нужны нам для того, чтобы из контроллеров управлять состояниями и глобальными функциями (к примеру, аналитикой).

Хотя мы и используем внедрение зависимостей, менеджеры состояний реализованы в качестве синглтонов (атата по рукам, но нам норм) и могут быть (и по их назначению должны быть) инициализированы единожды. А дальше мы просто можем использовать их:

А уже сам менеджер распределяет, в какие системы аналитики, как и зачем мы отправляем эвент.

Здесь все просто. Они включают в себя базовую логику для наследования. К примеру, класс BaseView и его интерфейс:

А дальше мы можем использовать его, к примеру таким образом:

Классы для работы с контентом, сетью, шифрованием

Ну здесь все просто и очевидно. Вообще, у нас реализовано несколько классов:

1) Классы шифрования (Base64, MD5, AES и пр.)

2) FileReader – считывающий, записывающий файл, с учетом кодировки, шифрования и других параметров. Также он умеет сразу сериализовать / десериализовать объект в нужном формате и с нужным шифрованием.

3) Network-классы, которые позволяют удобно работать с HTTP-запросами, работать с бандлами / адрессаблс и др.

Классы для шифрования нужны, чтобы работать с сохранениями и передачей данных на сервер в безопасном формате (относительно безопасном, но от школьников уже спасет).

Здесь у нас хранятся полезные штуки, вроде Unix Time конвертера, а также костыли (вроде Coroutine Provider-а).

Unix Time Converter:

Логика сцен

Наша игра – это по своей сути интерактивная история с различными мини-играми (поиск предметов, простенькие бои, крафтинг, найди пару, а также большое количество головоломок).

Каждая сцена – содержит в себе основной Installer, который помимо различных View, подключает логические блоки – своеобразные куски механик:

Эти куски механик последовательно выполняются, отдавая события OnInitialize, OnProgress, OnComplete. Когда последний блок сыграет свой OnComplete – он завершит работу сцены (закончит уровень).

Зачем это сделано?

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
ТВОЙ ВК