Vk-direct game Топовые игры в VK Direct Games зарабатывают $2000 до$ 4000 с IAP

Также мы разместили две HTML5 игры на Яндексе, но там не такие большие цифры.

Во всех играх добавлена ссылка на группу вконтакте. За все время в нее вступило почти 9 тысяч человек.

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Январь: 60 092 / 107 513Итого: 60 092 / 107 513

Монетизация, показы ролика / заработок:Январь: 66 280 / 7 197 руб.Итого: 66 280 / 7 197 руб.

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Декабрь: 153 849 / 261 337Январь: 48 047 / 83 007Итого: 201 896 / 344 344

Монетизация, показы ролика / заработок:Декабрь: 127 017 / 20 150.53 руб.Январь: 44 379 / 4 782.98 руб.Итого: 171 396 / 24 933.51 руб.

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Декабрь: 194 813 / 314 434Январь: 65 665 / 103 528Итого: 260 477 / 417 962

Монетизация, показы ролика / заработок:Декабрь: 100 445 / 4 820.27 руб.Январь: 42 216 / 17 692.02 руб.Итого: 142 661 / 22 512.29 руб.

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Декабрь: 111 690 / 173 137Январь: 77 256 / 123 212Итого: 188 946 / 296 349

Монетизация, показы ролика / заработок:Декабрь: 104 849 / 30 052.66 руб.Январь: 65 942 / 9 877.41 руб.Итого: 170 791 / 39 930.07 руб.

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Декабрь: 43 625 / 68 344Январь: 41 493 / 72 766Итого: 85 118 / 141 110

Монетизация, показы ролика / заработок:Декабрь: 12 746 / 2 533.74 руб.Январь: 17 697 / 2 285.08 руб.Итого: 30 443 / 4 818.82 руб.

Статистика,уникальные посетители / просмотры:Ноябрь: 32 799 / 50 921Декабрь: 23 309 / 38 949Январь: 19 705 / 35 527Итого: 75 813 / 125 397

Монетизация, показы ролика / заработок:Ноябрь: 31 028 / 4 755.2 руб.Декабрь: 21 521 / 4 234.84 руб.Январь: 18 911 / 1 621.37 руб.Итого: 71 460 / 10 611.41 руб.

В будущем планируем периодически размещать новые игры вконтакте, некоторые из них добавлять на яндекс и немного дорабатывать существующие.

Также скоро выпустим первую игру в Google Play и дальше скорее всего основной фокус направим на игры под iOS и Android.

Привет, наша молодая студия по разработке игр решила начать свой путь с размещения небольших HTML5 игр на платформе Direct Games в социальной сети вконтакте.

В продвижение не было вложено ни одного рубля. Весь трафик – органические установки после попадания игр в каталог. Монетизация только за счет показа рекламы.

Часть игр делали сами с нуля, часть покупали и дорабатывали. Использовали следующие технологии: PIXI.JS, CONSTRUCT 3, PLAYCANVAS.

Как только вы решили запускать рекламу вконтакте, перед вами встает непростая задача. Необходимо выбрать цель рекламы. Для тех, кто до этого не работал с вк, это кажется чем-то сложным и нелогичным. Но на деле все гораздо проще.

В целом, даже в справке вконтакте нет подробного разъяснения разницы между целями. Поэтому для новичков это один из самых актуальных вопросов.

Итак, после нажатия на кнопку “Создать объявление” или после создания рекламного кабинета вконтакте предложит вам выбрать цель рекламы из определённого перечня:

Как видите, цели рекламы объединины в 3 основных раздела: показы и переходы, вовлечение вконтакте и конверсии. Давайте последовательно разберем цели в каждом разделе.

В рамках White Nights социальная сеть «ВКонтакте» официально анонсировала игровую HTML5-платформу Direct Games и рассказала о ее работе.

Получит ли сама платформа продвижение в рамках мобильного приложения – сейчас неясно, но обещают, что трафик у разработчиков появится. Его появление будет обусловлено небольшим числом проектов и активным их фичером в игровом разделе со стороны «ВКонтакте».

Издавать на Direct Games станет возможно исключительно фритуплейные игры. Соответственно, в них будет возможно осуществлять микроплатежи. Платить за IAP пользователи смогут валютой сети – голосами.

Сколько с IAP будет себе брать «ВКонтакте» – неизвестно. С социальных игр на десктопе социальная сеть с каждого заработанного голоса берет 45%. Если эта модель сохранится, то с каждого голоса разработчик будет получать 2,6 рубля (7 рублей минус 30% стору и минус 45% VK).

Сейчас «ВКонтакте» приглашает к сотрудничеству всех разработчиков HTML5-игр. Предпочтения отдаются небольшим и быстрым играм, которые смогут поддерживать все социальные механики платформы (приглашения, реквесты, шэринг, лидерборды и шэринг через сообщения).

Релиз «ВКонтакте» обещают на Android «скоро». Затем обещают и её появление на iOS.

Также по теме:

«ВКонтакте» запустила игровую платформу Direct Games, которая позволяет запускать созданные на базе HTML5 игры в мобильных приложениях соцсети. Об этом vc.ru рассказали в компании.

«В каталоге приложений HTML5-игры помечаются значком молнии и находятся в блоке “Здесь и сейчас” на русском и Direct Games на английском», — пояснили в компании. На старте платформы в ней представлено 10 игр, предложить свои приложения может любой разработчик в настройках своей игры для соцсети.

«В отличие от конкурентов, мы будем строго следить за качеством при модерации, а также реализуем оплату через встроенные покупки в приложении — это удобно и для разработчиков, и для игроков», — пообещал руководитель игровой платформы «ВКонтакте» Максим Бабичев. Компания не собирается вставлять свою рекламу в игры.

Представители соцсети добавили, что в первую очередь обновление с игровой платформой появится у пользователей Android-приложения соцсети. В версии для iOS функция появится «в ближайшем будущем».

Игры и приложения появились на сайте «ВКонтакте» ещё в 2008 году. О запуске платформы для HTML5-игр стало известно в июне 2017 года. Похожая площадка с октября 2016 года присутствовала в мессенджере Telegram, однако в мае 2017 года руководство сервиса убрало игры из iOS-версии приложения по требованию Apple.

Немного радости в ленту для HTML5-разработчиков. Игровая платформа Direct Games вернётся в iOS-версию приложения «ВКонтакте». IAP больше не будет. Зато предложат альтернативу — вознаграждающую рекламу.

Чуточку истории для справки. В мае этого года игровая платформа появилась в iOS-дистрибутиве социальной сети. Однако уже в начале июля «ВКонтакте» вынуждена была отключить платформу.

Компания так поступила из-за «политики Apple касательно внутриигровых платежей в HTML5-играх», — отметил в беседе с App2Top.ru Максим Бабичев, руководитель игровой платформы «ВКонтакте».

«Слоты Сокровища Миров» — одна из первых игр на платформе

Вчера, 30 августа, «ВКонтакте» сообщила разработчикам, что сейчас «наконец-то готова вернуться на iOS». Как мы уже отметили, платежей не будет, зато появится новый для площадки формат — Rewarded Video.

«Он будет доступен на Android и iOS. В дополнение к этому на Android останутся доступны IAP», — заявил Бабичев.

В связи с анонсом платформа просит разработчиков убрать микроплатежи с iOS.

Дебютный релиз Direct Games состоялся на Android в августе 2017 года. Сегодня — это надстройка к игровому разделу мобильного приложения «ВКонтакте». Игрок, не скачивая, может сыграть в любую игру платформы. Одна из основных фишек Direct Games — максимально близкий к нативному опыт игры.

Мобильная HTML5-платформа социальной сети «ВКонтакте» показывает хороший рост. За последний год ее MAU выросла на 100%. Сейчас ежемесячно на VK Direct Games играет 6 млн человек.

Об этом на онлайн-конференции VK High Score рассказала Елизавета Жаркова, руководитель по развитию бизнес-направления «Игры ВКонтакте». Она же упомянула, что с микроплатежей топовые игры платформы зарабатывают $2-4 тысячи в день. Сколько они могут получать с рекламы — неясно, но CPM на мобайле в играх VK сейчас доходит до $2.

Динамику десктопной аудитории не показали. Однако Жаркова отметила, что этот показатель падает в рамках общемирового тренда. Важнее, по ее словам, другое: платежи растут. Например, за последний год ARPU с веб-игр вырос с 3,4 голосов (21,76 рублей) до 8,5 голосов (54,4 рублей).

Как легко посчитать, в целом игровое MAU «ВКонтакте» составляет 15 млн. Большая часть пользователей — 39% — играет в проекты как с десктопа, так и с мобайла. Доля тех, кто предпочитает запускать проекты исключительно на PC, сейчас уже меньше четверти всей аудитории. Топовые команды зарабатывают на всем этом охвате до $100 тысяч в месяц.

Также стоит отметить:

Сейчас месячная аудитория всей социальной сети «ВКонтакте» составляет 73 млн человек, 53% из которых заходит на нее исключительно через мобильные устройства. 78,5% аудитории больше 25 лет. Причем самая многочисленная группа — 18,5% — это женщины старше 45 лет.

Переходим к следующему небольшому разделу “Конверсии”. Здесь мы можем заметить такие цели, как “Конверсии на сайте”, “Установки мобильного приложения”, “Конверсии внутри мобильного приложения” и “Продвижение товаров из каталога сайта”.

Из важного необходимо заметить, что для этой цели нужно обязательно выбирать пиксель или тип события, иначе вк выкинет предупреждение и не запустит рекламу. Поэтому, если пикселя нет, то его необходимо будет создать и установить на сайт.

В целом, эта цель круто работает для отслеживания конверсий на сайте. Часто используется, если саму группу вк не особо ведут и не хотят, чтобы она отображалась в рекламе.

Следующая цель – “Установки мобильного приложения”. Новая цель, которая имеет только один уникальный формат рекламы:

На текущий момент поддерживаются прямые ссылки на приложения в Google Play, App Store, а также ссылки систем мобильной аналитики. Для данной цели необходимо использовать трекинговую ссылку одного из поддерживаемых трекеров (AppsFlyer, Adjust, MyTracker, AppMetrica) с передачей события установки. Если вы хотите рекламировать мобильное приложение, но пока что не интегрированы ни с одним из поддерживаемых трекеров, выберите цель «Переходы по рекламе» и формат «Мобильное приложение».

То же самое касается цели “Конверсии внутри мобильного приложения”. Как привило, для настройки этих целей задействуется разработчики приложений. Поэтому их настройку мы рассмотрим в отдельной статье.

В этой статье мы рассмотрели цели таргетированной рекламы вконтакте. Надеюсь, что вы нашли для себя много полезной информации. Остальные фишки и настройки рекламы вконтакте я рассмотрю в следующих статьях.

Этот раздел включает в себя больше всего целей: вступления в сообщество, сообщения в сообщество, участие в мероприятии, продвижение товаров или услуг в сообществе, заполнение лид-формы, переходы в VK Mini Apps, подписки на рассылку.

По статистике, самой распространённой из этих целей является заполнение лид-формы. Наименее распространенные – участие в мероприятии и переходы в VK Mini Apps.

Начнем разбор с цели “Вступления в сообщество”. Для этой цели доступен только один формат объявления “Запись с кнопкой”:

Основное отличие здесь также заключается в том, под что оптимизируются алгоритмы вконтакте. По словам вк, умная модель машинного обучения будет подбирать пользователей, которые с большей вероятностью вступят в сообщество:

Как вы можете заметить, здесь нельзя вручную настраивать точную стоимость вступления. В целом, очень даже неплохая цель. Если раскручиваете сообщество с 0, то полезно ее использовать для привлечения подписчиков, так как пользователям нужно будет просто нажать на кнопку.

Следующая цель – “Сообщения в сообщество”. Для этой цели вк дает следующие рекомендации:

Для включения сообщений вам нужно перейти в своё сообщество. Справа нажать «Управление», а потом нажать «Сообщения». У подзаголовка «Сообщения сообщества» должно быть «Включены».

Ссылка на чат с сообществом должна быть вида «vk.me/адрес_сообщества». Например, ссылка на сообщения в сообществе «ВКонтакте для бизнеса» выглядит так: vk.me/business.

Данная цель доступна в трех форматах:

Главная особенность этой цели заключается в следующем:

Не секрет, что алгоритмы вк работают намного хуже, чем в фейсбуке. Поэтому, если смотреть глобально, недоработка этой цели не принесет больших проблем. Но все же с ее использованием лучше не спешить. Советую вернуться к старой доброй цели “Заполнение лид-формы” и связываться с пользователями самостоятельно.

Дальше переходим к цели “Участие в мероприятии”. Тут нам тоже доступны не все форматы рекламы, а только “Запись с кнопкой”:

По факту, эта цель аналогична с целью “Вступления в сообщество”, но только запускается обычно соц страницы мероприятия. Суть в том, что страница мероприятия во «ВКонтакте» — это страница сообщества, но с некоторыми особенностями.

Для ее создания нужно перейти в раздел «Сообщества» и выбирать «Создать сообщество». Затем выбираем тип сообщества “Мероприятие”. Про создание и оформление сообществ я писала в предыдущей статье

В связи с тем, что продвижение с помощью рекламы в Фейсбуке больше недоступно в РФ, многие решают перейти в ВК. Запускать рекламу в ВК — сейчас практически единственная возможность продвигать бизнес в социальных сетях.

Соответственно, отличается модель оптимизации показа рекламы:

Есть ли смысл использовать эту цель, а не “Вступления в сообщество”? Если у вас есть отдельная страница для мероприятия, то почему нет. Многие жалуются на низкую эффективность алгоритмов вконтакте. В этом случае вы сможете проверить, действительно ли умные механизмы подберут ту аудиторию, которая вероятнее подпишется на мероприятие.

Двигаемся к следующей цели – “Продвижение товаров и услуг в сообществе”. Тут нам тоже доступно 3 формата объявления, но в этом случае круто заходит карусель, так как можно показать несколько смежных товаров.

При продвижении товаров и услуг в кнопках перехода нет никаких особенностей:

Обратите внимание на следующее:

Собственно, в чем разница между этой целью и целью “Переходы по рекламе”, непонятно. Могу сказать точно, что в этой цели нет смысла. Хорошо это понимать, чтобы знать, какие цели лучше использовать, а на какие можно забить.

Переходим к цели “Заполнение лид-формы”. Здесь мы видим уникальный формат “Сбор заявок”:

В первую очередь необходимо создать лид-форму. Для этого нужно выбрать сообщество для создания объявления.

Далее мы попадаем в окошко создания формы. Там нужно нажать “Добавить форму”:

В начале необходимо заполнить заголовок, описание и загрузить обложку. Также выберите вопросы, ответы на которые хотите собирать. Полезная функция – возможность добавления своего вопроса. Это помогает избегать автозаполнения форм и получать больше целевых лидов.

После этого добавьте информацию о политике конфиденциальности, текст подтверждения, а также выберите необходимые настройки. Документ с политикой конфиденциальности вы можете выгрузить на гугл-диск и прикрепить ссылку в поле формы.

Кроме того, на сайте тильды есть полезный конструктор политики обработки персональных данных.

В настройках рекомендую выбирать “Запретить повторное заполнение формы” и “Уведомлять о новых заявках в личные сообщения”:

После того, как все обязательные разделы заполнены, необходимо нажать кнопку “Активировать”. Затем нажмите “Создать объявление” и можете приступать к настройкам.

Существенной разницы в остальных настройках дальше нет. Есть отличие только в том, как оптимизируется объявление:

Дальше рассмотрим цель “Переходы в VK Mini Apps”. Нам доступны следующие форматы рекламы:

Выберем именно этот формат. Далее нужно вставить ссылку на приложение и вы перейдете к настройкам объявления. В начале они значительно отличаются от привычного интерфейса.

В остальном отличие здесь, как и везде, в оптимизации:

Далее проанализируем интересную цель “Подписки на рассылку”. Она появилась относительно недавно, поэтому еще не доработана до конца. Думаю, что появление такой отдельной цели связано с тем, что вк часто запускают рекламу на сервисы рассылки, например, Senler.

Для этой цели доступно 4 формата рекламы:

Для подключения сервиса рассылки к сообществу в настройках рекламируемого сообщества в разделе «Приложения» выберите подходящий сервис рассылки и настройте его.

После настройки приложения рассылки в своём сообществе вам станет доступна ссылка, которую необходимо использовать в объявлении.

Настройки схожи с тем, как мы настраивали объявление для цели “Переходы в VK Mini Apps”, поэтому не будет на них останавливаться.

Так как это новая цель, то модель оптимизации не до конца настроена:

Изначально игровая платформа «ВКонтакте» поддерживала только приложения на Flash. Но за десять лет она стала фронтиром для тысяч разработчиков и менялась вместе с игровым рынком. Мы пообщались с теми, кто пришёл на платформу в самом начале её пути. Они рассказали нам свои истории, полные как хороших моментов, так и драм с теневыми схемами.

Денис Шевченко начал свой путь в геймдеве ещё студентом Кубанского государственного университета. Тогда, в начале 2000-х, он пытался создать собственный игровой движок на С++, однако по-настоящему работать в индустрии стал лишь в 2007-м — после того, как переехал в Москву и устроился в компанию Time Zero backend-программистом на Java.

Студия с 2003 года занималась разработкой и поддержкой браузерной MMORPG — чрезвычайно популярного в те времена жанра. Многие разработчики подобных проектов стремились равняться на легендарный «Бойцовский клуб», его считали эталоном. Однако на рынке были и другие игры, которые можно было запускать в браузере — проще, не требующие от пользователя много времени и изучения огромного числа механик, а потому доступнее для более широкой аудитории.

Основанные на практически «мёртвой» сейчас технологии Flash, они оказались на пике своей популярности в середине 2000-х. Тогда компании Armor Games и Kongregate инвестировали в потенциально успешные проекты, предоставляли их авторам платформы для размещения и помогали с монетизацией. Разумеется, охват таких площадок был меньше, чем у социальных сетей — их пользователями были лишь те, кому интересны игры.

Учитывая интерес к Flash-играм, запуск специализированных площадок на базе соцсетей был вопросом времени. ВКонтакте открыла свою платформу в 2008 году — изначально она предназначалась не только для игр.

Сразу появилось множество приложений: от тестов и чатов до игр. Первыми были простые Flash-игры: карты, нарды, шашки. Большая часть проектов не давала возможности пользователям взаимодействовать друг с другом. Самыми сложными были, наверное, игры с совместным рисованием.

Число игр росло быстрее количества приложений. Стало понятно, что наша площадка, сильная социальными связями и взаимодействиями между друзьями, может многое дать игрокам.

Функции социального взаимодействия появились в играх ВКонтакте в 2009 году. Пользователи социальной сети теперь могли приглашать друзей в игры и хвастаться достижениями на своих страницах. Тогда же было запущено API, которое позволяло разработчикам безопасно зарабатывать на своих играх с помощью внутренней валюты — «голосов».

В том же году началось формирование холдинга Astrum Online Entertainment, в который вошли Astrum Nival, IT Territory и Time Zero, в которой работал Денис Шевченко. Узнав о том, что авторы игр ВКонтакте получают «кучу денег», он решил покинуть компанию и заняться самостоятельной разработкой. Денис собрал команду, в которую вошли его друг Алексей и жена Оксана. Однако ни у кого из них не было опыта работы с Flash, только с Java. Свою студию они назвали Pragmatix.

Изначально я планировал сделать аналог игры — мне нравилось наблюдать за копошением персонажей, но я постоянно думал, что первый проект должен быть максимально простым, так как у нас не было опыта. В одном из разговоров с моим другом Михаилом он посоветовал сделать аналог игры Worms для социальных сетей. Я подумал: «Хм, а это не выглядит сложным, и сильных конкурентов тут нет; почему бы и не попробовать?». Следующие три месяца мы работали над нашей первой игрой , которая за пару лет стала мега-хитом.

C открытием API для разработчиков на платформу хлынул поток авторов, которых привлекла большая пользовательская база социальной сети и потенциальная прибыль. ВКонтакте стала для них чем-то вроде Клондайка.

Освоение Flash стало для Шевченко основной проблемой. «Мы настолько не умели писать клиентскую часть, что все интерфейсы, которые были в игре на момент запуска, были сгенерированы кодом», — вспоминает разработчик. По его словам, для команды стало настоящим откровением то, что интерфейсы можно рисовать во Flash и подгружать прямо из программы.

C подобными трудностями, возникающими от недостатка опыта работы с технологией Flash, сталкивались и другие разработчики — даже те, кто уже делал неигровые приложения для ВКонтакте. Так, Антон Беляев, руководитель компании Ciliz, рассказывает, что до запуска «Спросил, увидел, полюбил», его команда занималась созданием приложений для путешествий и отзывов на книги, но после выхода игры они «набили шишек» на производительности и масштабируемости серверной части.

Это не удивительно — в «Спросил, увидел, полюбил» ежедневно играли порядка 100 тысяч человек. При такой пользовательской базе разработчики не до конца понимали, как можно зарабатывать деньги на игре.

Первоначально мы зарабатывали на рекламе. В нижней части стартового экрана был большой баннер. Дальше в ход пошло рекламное API ВКонтакте — оно тоже приносило небольшой доход.

Как рассказывает Максим Бабичев, на заре работы игровой платформы ВКонтакте не существовало единой системы монетизации, поэтому разработчики сами выбирали удобные для себя методы. Как правило это были платежи посредством SMS.

Позднее в социальной сети появилась интеграция с терминалами, кредитными картами, операторами сотовой связи и платёжными системами. При этом оплата осуществлялась с помощью специальной валюты — «голосов», которые можно приобретать за реальные деньги.

На них работала вся экономика социальной сети: за голоса пользователи могли увеличивать рейтинг своих страниц, что поднимало их в поисковой выдаче, и оплачивать рекламу. Разработчики же могли встраивать в свои приложения API для расчётов внутри игр или, например, приобретения премиум-подписки.

Номинальная стоимость одного голоса — 6,4 рубля. Разработчики игр при выводе денег получали порядка 3,6 рубля с каждого голоса, а остаток удерживала социальная сеть.

При этом, как рассказывает Алексей Трушков, который работал с ВКонтакте в компании Game Garden (), процент платящих игроков во второй половине первого десятилетия 2000-х был достаточно низким — в среднем пользователи ВКонтакте были моложе, чем в других соцсетях. Но низкой была и стоимость привлечения пользователя, а органический приток «казался неиссякаемым». Поэтому большинство проектов на платформе были казуальными.

Сергей Мещанинов пришёл ВКонтакте в составе студии 101XP, а позже основал свою компанию — OverGamez. Её первой игрой на платформе стала китайская аркада «Танчики», которую выпустили и адаптировали для русскоязычной аудитории и выпустили в социальной сети. Он вспоминает, что некоторых разработчиков не устраивал размер комиссии, которую ВКонтакте берёт за вывод голосов. Поэтому они договаривались с рекламными агентствами о продаже голосов по повышенной цене.

Разработчик игр «А» продавал свои «голоса» парню «Ивану» за условные 3,2 рубля, и все были счастливы. Иногда в таких схемах были посредники, которые покупали голоса у компаний, а продавали рекламным агентствам. Но потом всё кончилось, когда ВКонтакте ввёл лимиты по перекидыванию голосов на человека — не более 100 в день с одного аккаунта, плюс, начали ещё и банить за такие вещи. Но схема существовала больше года точно.

Столкнувшись с новыми ограничениями, разработчикам приходилось искать иные способы избавляться от лишних голосов.

Помню, как купил 10 аккаунтов с большим количество голосов для рекламы, а на следующий день ввели какие-то ограничения — лимит на перевод в сутки, поэтому я не мог потратить голоса с этих учётных записей. Пришлось тратить их в своих играх.

Порой игры сами становились торговыми площадками в обход экономической системы ВКонтакте. В , например, в один момент образовался настоящий чёрный рынок.

Его устроил наш комьюнити-менеджер, который торговал там определёнными товарами, и нанёс урон компании примерно на 100 тысяч рублей. Его деятельность обнаружил другой комьюнити-менеджер, которому несколько игроков незаметно помогли в расследовании.

Иногда разработчики страдали и от «внешних причин». Сергей Смагин, автор симулятора жизни , рассказывает, что на раннем этапе оперирования игрой ВКонтакте он потерял 70 тысяч голосов. При этом разработчики видели, куда они ушли, однако экономика соцсети тогда была устроена так, что деньги вернуть было нельзя. Несмотря на то, что для Смагина и его команды на момент это была большая сумма, заработок с платформы всё равно превосходил ожидания. «В день релиза мы заработали столько голосов, сколько поставили себе в качестве KPI на первый месяц», — вспоминает он.

Куплей-продажей взаимоотношения между разработчиками и пользователями не ограничивались. Авторы игр привлекали внимание к своим тайтлам самыми разными способами — порой, запрещёнными. Так, Алексей Трушков вспоминает, что его команда занималась «подменой» групп и приложений, а также покупкой голосов. Другие разработчики порой шли на обман пользователей.

Всеми правдами и неправдами я размещал сотни объявлений, пользовался некомпетентностью модераторов и ставил на баннеры логотипы Quake, Counter-Strike, Half-Life и так далее. Нечестно, да. Эффективно ли? Вы себе не представляете насколько.

Иногда привлекать внимание к игре получалось случайно. Трушков вспоминает, как запустил через партнёрскую рекламную сеть черновики рекламных баннеров с нецензурными слоганами. «Лучший CTR (коэффициент кликабельности — DTF), который я когда-либо видел», — говорит он.

В другой раз в честь первого апреля Game Garden решила повернуть иконку своей игры на 180 градусов, что странным образом вызвало сильный органический прирост пользователей. После этого студия решила поступать так на первое апреля на всех площадках, где оперировала проектами.

Работать приходилось и с конкретными пользователями, например, с «китами», тратящими в играх больше остальных. По словам Марины Гончаровой, которая запускала ВКонтакте игры , , «Меч Короля Артура» и другие, один из таких просил авторов назвать новый сервер в его честь. Однако больше всего проблем вызывали читеры.

Одно время я даже практически не спал на протяжении месяца — удавалось поспать буквально два часа, а потом нужно было срочно вставать и идти успокаивать людей в группе, так как серверы уже лежали из-за ботов. Аудитория игры была достаточно токсичная, и с этим приходилось работать: успокаивать, вводить свод правил и набирать модераторов; постоянно думать не только про обновления, но и о том, как и что отвечать игрокам, если что-то пойдёт не так.

Шевченко вспоминает, что читеры запускали на сервера «Вормикса» по 500 тысяч ботов, и справиться со злоумышленниками своими силами у разработчиков никак не выходило. При этом читеры особенно не скрывались и выкладывали видеоролики с процессом взлома в интернет. Кроме того, по никам на специализированных форумах было легко узнать адреса взломщиков в Москве. Разработчик решил собрать все доказательства и отправиться в полицию.

Меня внимательно выслушали, задали множество вопросов о том, как это бесплатные игры могут что-то зарабатывать, и как им вообще можно нанести финансовый ущерб. Рассказали мне, что вчера они расследовали дело о том, как кто-то нагадил в подъезде, а сегодня — вот такие нанотехнологии. В общем, продержали меня часа четыре, приняли заявление, били себя в грудь, рассказывая, что с адресом читера поймать его будет несложно. Однако через несколько недель пришёл официальный ответ о том, что дело закрыли за недостаточностью доказательной базы.

К тому моменту авторам «Вормикс» удалось решить проблему со злоумышленниками, и они благополучно забыли о случившемся. Но через какое-то время Шевченко узнал, что лидер читеров скончался, попав в аварию на мопеде. «Я тогда сильно расстроился, что не дожал это дело, ведь мог бы тем самым спасти ему жизнь», — говорит разработчик.

В последние годы рынок игр в вебе сильно изменился. Он стал меньше, уступив место мобильному сегменту. Flash фактически умер — его вытеснил HTML5. Изменилась и игровая платформа ВКонтакте.

В 2014 году состоялся запуск мобильной игровой платформы. Несмотря на то, что социальная сеть ВКонтакте была уже широко известна, а о её игровой платформе знали, кажется, все разработчики, администраторы всё равно решили лично общаться с авторами контента, связываться с ними и предлагать выпустить свои игры на ней. «Наша закрытая секта начала открываться», — вспоминает Бабичев.

На конференции White Nights в Петербурге летом 2014 года представитель одной из крупных компаний, которая размещала игры на платформе с 2011-го, впервые встретился с кем-то из VK вживую и не поверил, что в мире существует настоящий живой человек, работающий ВКонтакте.

В мае 2017-го разработчики получили возможность добавлять в свои игры регулярные платежи — например, для премиум-подписок. В августе состоялся запуск платформы Direct Games, позволяющей запускать на мобильных устройствах HTML5-игры из социальной сети, а в октябре ВКонтакте провела первую конференцию для игровых разработчиков.

Наша цель — помочь разработчикам выстраивать прогнозируемый бизнес на платформе. Для этого мы работаем над тремя стратегическими направлениями: привлечение игроков, их удержание и монетизация. В ближайшем будущем мы запустим платформу для ПК-игр и разовьём Direct Games. Это то, о чём можно сказать сейчас со стопроцентной уверенностью

По словам Максима Бабичева, сейчас на платформе порядка 3,5 тысяч игр, в которые играют по 20 миллионов раз в день и 600 миллионов раз в месяц. По итогам 2018-го социальная сеть выплатила разработчикам более двух миллиардов рублей.

Пионеры платформы продолжают работать и в изменившихся условиях. Антон Беляев, например, занимается развитием «духовного наследника» «Спросил, увидел, полюбил» — игры «Целуй и знакомься», а также готовит к выходу ещё два HTML5-проекта. Денис Шевченко, хоть и переключился на мобильный рынок, продолжает поддерживать «Вормикс», за десять лет заработавшую свыше десяти миллионов долларов. Также разрабатывает несколько игр для социальных сетей.

Сергей Мещанинов покинул геймдев (но признаётся, что лишь на время), а Алексей Трушков, Марина Гончарова и Сергей Смагин разрабатывают игры для мобильных платформ. Впрочем, по словам Смагина, игры ВКонтакте продолжают приносить ощутимый доход.

Не все изменения платформы разработчики вспоминают с теплотой. Сергей Мещанинов говорит, что примерно в 2016 году купить рекламу стало значительно сложнее, а Денис Шевченко сетует на то, что убрали функцию просмотра списка игр, в которые играют друзья.

У меня от ВКонтакте осталось море позитивных воспоминаний и парочка негативных, связанных с усложнением покупки рекламы. Мне интересно, как пройдёт переход с Flash на HTML5, и что за этим последует. Буду обязательно следить.

И в то время, пока для одних игровая платформа ВКонтакте остаётся просто воспоминанием, другие воспринимают её как своего рода начало карьеры.

Я считаю, что компания Pragmatix сегодня существует только благодаря ВКонтакте. Дело в том, что денег у нас не было от слова совсем. Первую версию нашей игры, мы делали вечерами после работы. Графику рисовали сами — не могли позволить себе художников. Денег не было даже на то, чтобы купить самый простой набор звуков, поэтому нам очень повезло, что ВКонтакте пустил нас в свой каталог, невзирая на качество игры и арта.

Direct Games — платформа на базе HTML5 для игр ВКонтакте

17 августа 2017 ВКонтакте открыли Direct Games — платформу на базе HTML5 для игр, которые запускаются внутри мобильных приложений. Технология HTML5 даёт возможность разрабатывать лёгкие и в то же время полноформатные веб-приложения. Они не требуют установки и предоставляют полноценный игровой опыт, сравнимый с играми на социальных платформах в вебе или с большинством игр на мобильных устройствах.

В Direct Games можно объединяться с другими игроками ВКонтакте для свержения врагов или поддерживать друг друга бонусами на замысловатых уровнях, делиться впечатлениями от побед со всеми друзьями, рассказывать о достижениях в личных беседах и групповых чатах или соревноваться за первое место в турнирной таблице.

Присоединяйтесь к игре моментально любым из способов: по ссылке на стене, через приглашение в личном сообщении или найдя игру в разделе «Игры». Direct-игры находятся в одноименном блоке и помечены значком молнии. Между Вами и развлечениями нет барьеров — ни ввода пароля, ни скачивания приложения на телефон, ни ожидания установки.

Солитёр 2048

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Ноябрь: 6 527 / 11 687Декабрь: 88 934 / 182 960Январь: 34 476 / 75 214Итого: 129 937 / 269 861

Монетизация, показы ролика / заработок:Ноябрь: 3 217 / 501.73 руб.Декабрь: 53 427 / 8 179.51 руб.Январь: 26 790 / 2 820.56 руб.Итого: 83 434 / 11 501.8 руб.

Флэппи Бёрд

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Декабрь: 1 242 / 2 313Январь: 123 600 / 234 592Итого: 124 842 / 236 905

Монетизация, показы ролика / заработок:Декабрь: 1 316 / 246.52 руб.Январь: 115 392 / 12 525.23 руб.Итого: 116 708 / 12 771.75 руб.

Стражи галактики

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Ноябрь: 14 361 / 21 788Декабрь: 69 414 / 107 998Январь: 16 058 / 25 536Итого: 99 833 / 155 322

Монетизация, показы ролика / заработок:Ноябрь: 9 501 / 2 323.42 руб.Декабрь: 28 727 / 6 853.69 руб.Январь: 8 564 / 1 483.98 руб.Итого: 46 792 / 10 661.09 руб.

Цветная змейка

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Декабрь: 99 104 / 165 702Январь: 56 047 / 98 889Итого: 155 151 / 264 591

Монетизация, показы ролика / заработок:Декабрь: 102 135 / 6 986.46 руб.Январь: 66 008 / 16 732.13 руб.Итого: 168 143 / 23 718.59 руб.

Показы и переходы

В этом разделе мы видим только две цели: показы рекламного объявления и переходы по рекламе. Звучит похоже, но между ними есть принципиальные отличия. Разберем обе цели на примере формата “Универсальная запись”.

В настройках целевой аудитории все выглядит одинаково:

Время показа рекламы и настройки кампании тоже не отличаются:

Принципиальная разница заключается в настройках цены. Вот так они выглядят при выборе цели “Показы рекламного объявления”:

А вот так при выборе цели “Переходы по рекламе”:

Разница в том, что при цели “Показы рекламного объявления” ваше объявление будет показано максимальное количество раз за указанный лимит. В свою очередь, при цели “Переходы по рекламе” умная модель машинного обучения будет подбирать пользователей, которые с большей вероятностью перейдут по ссылке.

Соответсвенно, различается то, как алгоритмы подбирают пользователей. Для того, чтобы избежать нерелевантных аккаунтов и слива бюджета лучше всегда использовать “Переходы по рекламе” при таргете на холодную аудиторию. Если настраиваете ремаркетинг, то цель “Показы рекламного объявления” может обойтись вам дешевле.

Вот так это выглядит в рекламных кабинетах:

В общем, эти цели отличаются тем, за что мы платим. Что из этого подходит вашему проекту – решать только вам. Нельзя сказать, что что-то из этого 100% неэффективно. Всегда нужно понимать цели рекламы и уже от них отталкиваться.

Космическое путешествие

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Декабрь: 94 753 / 145 235Январь: 24 238 / 36 730Итого: 118 991 / 181 965

Монетизация, показы ролика / заработок:Декабрь: 31 908 / 10 289.53 руб.Январь: 9 535 / 2 217.92 руб.Итого: 41 443 / 12 507.45 руб.

Каменный век

Статистика, уникальные посетители / просмотры:Декабрь: 61 123 / 119 903Январь: 19 474 / 69 349Итого: 80 597 / 189 252

Монетизация, показы ролика / заработок:Декабрь: 54 864 / 17 173.81 руб.Январь: 60 921 / 10 045.75 руб.Итого: 115 785 / 27 219.56 руб.

Разработчикам игр ВКонтакте

Если Вы хотите разместить в каталоге собственную игру на базе HTML5, интегрируйте Mobile SDK, сверьтесь с требованиями платформы и подавайте заявку на модерацию через управление приложением. ВКонтакте отбирает на платформу лучшие по качеству, графике и интеграции с социальной сетью проекты, однако мы готовы проводить эксперименты с играми разных стилей и жанров. Для вдохновения посмотрите на уже запущенные проекты. Описание платформы и документация доступны в разделе для разработчиков ВКонтакте.

Попробуйте HTML5-игры уже сейчас: они помечаются в каталоге приложений значком молнии и находятся в блоке «Здесь и сейчас» на русском и «Direct games» на английском.

Заберите ссылку на статью к себе, чтобы потом легко её найти!Выберите, то, чем пользуетесь чаще всего:

Игрокам ВКонтакте

Выберите в каталоге игру с иконкой молнии, нажмите на неё, и уже через несколько секунд она запустится даже при медленном интернете: стартовый размер игры не превышает 10 мегабайт. Платформа Direct Games работает в приложении ВКонтакте для Android — обновите через Play Store. В будущем платформа запустится в приложении для iOS.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
ТВОЙ ВК